View Item 
        •   Utrecht University Student Theses Repository Home
        • UU Theses Repository
        • Theses
        • View Item
        •   Utrecht University Student Theses Repository Home
        • UU Theses Repository
        • Theses
        • View Item
        JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

        Browse

        All of UU Student Theses RepositoryBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

        De sociale aspecten van online multiplayer gamen en de ontwikkeling van esport

        Thumbnail
        View/Open
        Houwers, Arjan - Thesis.pdf (858.2Kb)
        Publication date
        2018
        Author
        Houwers, H.J.G.
        Metadata
        Show full item record
        Summary
        Online multiplayer gamen en de competitieve variant daarvan, esports, zijn in toenemende mate populair onder jongeren en volwassenen. Waar mensen samenkomen ontstaan sociale netwerken. Het doel van deze studie is om beter inzicht te verkrijgen in de sociale interactie tussen gamers. Dit gebeurt door onderzoek te doen naar de mate waarin gamers toegang hebben tot online sociaal kapitaal. Sociaal kapitaal zijn de hulpmiddelen die in een sociaal netwerk aanwezig zijn en benut kunnen worden door leden. Overbruggend en verbindend sociaal kapitaal zijn onderzocht. Overbruggend sociaal kapitaal komt voort uit zwakke relaties en bestaat uit toegang tot vernieuwende informatie, perspectieven van anderen en verbinding met mensen buiten eigen sociale kring. De verbindende vorm van sociaal kapitaal biedt hulpmiddelen waaronder emotionele steun en loyaliteit en komt voort uit sterke relaties. De centrale vraagstelling in dit onderzoek is in hoeverre online multiplayer gamen bijdraagt aan overbruggend en verbindend sociaal kapitaal en welke invloed speelfrequentie en lidmaatschap van een clan heeft op de mate van sociaal kapitaal. Een clan is een vereniging voor spelers van games. Om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden is data verzameld onder 206 Nederlandstalige spelers van online multiplayer games. De respondenten is gevraagd naar speelcontext (waaronder speelfrequentie en lidmaatschap van een clan), naar achtergrondkenmerken (leeftijd, geslacht, opleidingsniveau, arbeidsmarktstatus) en naar de mate waarin zij toegang hebben tot sociaal kapitaal. Uit de resultaten blijkt dat 80% van de respondenten het eens of zeer eens is met de stelling dat zij via het online multiplayer gamen sociale interactie hebben met mensen die ze anders niet hadden leren kennen. Daarnaast kent de helft van de respondenten via het online gamen een persoon die zij vertrouwen, kunnen benaderen voor advies en met wie ze communiceren bij gevoelens van eenzaamheid. Speelfrequentie en lidmaatschap van een clan zijn beide significante voorspellers van de mate van sociaal kapitaal. Leden van een clan beschikken in het algemeen over meer sociaal kapitaal, maar het gevonden interactie-effect wijst op een compenserende werking van speelfrequentie voor mensen zonder lidmaatschap. Voor spelers zonder lidmaatschap draagt speelfrequentie in grotere mate bij aan mate van sociaal kapitaal dan voor spelers met een lidmaatschap. Vervolgonderzoek kan zich richten op de rol van online games bij het onderhouden van reeds bestaande vriendschappen. Daarnaast is het noodzakelijk om de andere kant van de medaille te onderzoeken, namelijk de negatieve kant van sociaal kapitaal in relatie tot online multiplayer gamen.
        URI
        https://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/30762
        Collections
        • Theses
        Utrecht university logo