Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorCorten, R.
dc.contributor.advisorBuskens, V.W.
dc.contributor.authorHouwers, H.J.G.
dc.date.accessioned2018-08-30T17:00:39Z
dc.date.available2018-08-30T17:00:39Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/30762
dc.description.abstractOnline multiplayer gamen en de competitieve variant daarvan, esports, zijn in toenemende mate populair onder jongeren en volwassenen. Waar mensen samenkomen ontstaan sociale netwerken. Het doel van deze studie is om beter inzicht te verkrijgen in de sociale interactie tussen gamers. Dit gebeurt door onderzoek te doen naar de mate waarin gamers toegang hebben tot online sociaal kapitaal. Sociaal kapitaal zijn de hulpmiddelen die in een sociaal netwerk aanwezig zijn en benut kunnen worden door leden. Overbruggend en verbindend sociaal kapitaal zijn onderzocht. Overbruggend sociaal kapitaal komt voort uit zwakke relaties en bestaat uit toegang tot vernieuwende informatie, perspectieven van anderen en verbinding met mensen buiten eigen sociale kring. De verbindende vorm van sociaal kapitaal biedt hulpmiddelen waaronder emotionele steun en loyaliteit en komt voort uit sterke relaties. De centrale vraagstelling in dit onderzoek is in hoeverre online multiplayer gamen bijdraagt aan overbruggend en verbindend sociaal kapitaal en welke invloed speelfrequentie en lidmaatschap van een clan heeft op de mate van sociaal kapitaal. Een clan is een vereniging voor spelers van games. Om de onderzoeksvraag te kunnen beantwoorden is data verzameld onder 206 Nederlandstalige spelers van online multiplayer games. De respondenten is gevraagd naar speelcontext (waaronder speelfrequentie en lidmaatschap van een clan), naar achtergrondkenmerken (leeftijd, geslacht, opleidingsniveau, arbeidsmarktstatus) en naar de mate waarin zij toegang hebben tot sociaal kapitaal. Uit de resultaten blijkt dat 80% van de respondenten het eens of zeer eens is met de stelling dat zij via het online multiplayer gamen sociale interactie hebben met mensen die ze anders niet hadden leren kennen. Daarnaast kent de helft van de respondenten via het online gamen een persoon die zij vertrouwen, kunnen benaderen voor advies en met wie ze communiceren bij gevoelens van eenzaamheid. Speelfrequentie en lidmaatschap van een clan zijn beide significante voorspellers van de mate van sociaal kapitaal. Leden van een clan beschikken in het algemeen over meer sociaal kapitaal, maar het gevonden interactie-effect wijst op een compenserende werking van speelfrequentie voor mensen zonder lidmaatschap. Voor spelers zonder lidmaatschap draagt speelfrequentie in grotere mate bij aan mate van sociaal kapitaal dan voor spelers met een lidmaatschap. Vervolgonderzoek kan zich richten op de rol van online games bij het onderhouden van reeds bestaande vriendschappen. Daarnaast is het noodzakelijk om de andere kant van de medaille te onderzoeken, namelijk de negatieve kant van sociaal kapitaal in relatie tot online multiplayer gamen.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent878898
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titleDe sociale aspecten van online multiplayer gamen en de ontwikkeling van esport
dc.type.contentMaster Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsEsport; sociaal kapitaal; social capital;online gamen; clan; guild; bonding; bridging; iscs
dc.subject.courseuuSociology: Contemporary Social Problems


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record