Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorLehmann, A.S.
dc.contributor.authorHastjarjanto, T.E.
dc.date.accessioned2012-01-25T18:01:15Z
dc.date.available2012-01-25
dc.date.available2012-01-25T18:01:15Z
dc.date.issued2012
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/9853
dc.description.abstractNu de serious games steeds meer in het primaire onderwijs gebruikt worden, letten de onderwijsinstanties ook op het leerrendement van de games. Om het leerrendement hoog te houden, moet de game geschikt zijn voor iedere leerling. Een van de manieren om dit te bereiken is adaptief gamen. In het eerste deel worden punten besproken hoe gamedesign een speler kan uitsluiten en welke verandering de doelgroep kan vergroten. In het tweede deel van dit onderzoek wordt het gamedesign van twee serious games, Rekentuin en Muiswerk geanalyseerd op adaptief gamen. Beide games beweren een adaptieve game te zijn, waarbij de uitdagingen aangepast worden aan het niveau van de speler. Het adaptieve aspect van de twee games verschillen en kunnen nog verbeterd worden door de artificiële intelligentie verder te ontwikkelen met behulp van dynamic scripting of evolutionair programmeren.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent851096 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titleAdaptief gamen door goed game design
dc.type.contentMaster Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsgame design, adaptive gaming, serious games
dc.subject.courseuuNieuwe media en digitale cultuur


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record