View Item 
        •   Utrecht University Student Theses Repository Home
        • UU Theses Repository
        • Theses
        • View Item
        •   Utrecht University Student Theses Repository Home
        • UU Theses Repository
        • Theses
        • View Item
        JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

        Browse

        All of UU Student Theses RepositoryBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

        'Ik heb het genomen'

        Thumbnail
        View/Open
        Mango.pdf (5.710Mb)
        Publication date
        2019
        Author
        Schoonhoven, A.M. van
        Metadata
        Show full item record
        Summary
        In dit onderzoek heb ik onderzocht hoe de medische applicatie Mango Health speelse elementen uit gamification heeft verwerkt in de context van het registratieproces, het bedrijfsmodel, het dagelijks gebruik en de governance-structuren van de app. Hierbij is gekeken hoe deze elementen voor motivatie bij gebruikers zorgen. Het onderzoek wordt uitgevoerd vanuit een theoretisch kader dat bestaat uit de concepten gamification en motivatie (Deterding, Dixon, Khaled & Nacke, 2011; Sailer, Hense, Mandl & Klevers, 2013). De methode die wordt gehanteerd is de ‘walkthrough methode’, vanuit de perspectieven van Light, Burgess en Duguay (2016). Dit met als doel te beschrijven hoe Mango Health de speelse elementen uit gamification gebruikt om in te spelen op motivatie. De resultaten van het onderzoek laten zien dat op empirisch niveau de koppelingen tussen de speelse elementen en motivatie overeenkomen met reeds gedaan onderzoek van Sailer et al. (2013). Daarnaast wekken de resultaten de suggestie dat de belangen van het bedrijf achter Mango Health een sterk stempel drukken op de wijze waarop de gamification-elementen zijn ingezet. Hierbij zouden de speelse elementen worden ingezet om gebruikers impliciet te laten participeren, om op deze manier data van gebruikers te vergaren. Dit suggereert dat gebruikers die afhankelijk zijn van medicatie via gamification-elementen mogelijk worden verleid om meer data af te staan dan ze zonder de elementen zouden doen.
        URI
        https://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/32513
        Collections
        • Theses
        Utrecht university logo