View Item 
        •   Utrecht University Student Theses Repository Home
        • UU Theses Repository
        • Theses
        • View Item
        •   Utrecht University Student Theses Repository Home
        • UU Theses Repository
        • Theses
        • View Item
        JavaScript is disabled for your browser. Some features of this site may not work without it.

        Browse

        All of UU Student Theses RepositoryBy Issue DateAuthorsTitlesSubjectsThis CollectionBy Issue DateAuthorsTitlesSubjects

        De Nike+ Run Club applicatie als Game voor Hardloopmotivatie

        Thumbnail
        View/Open
        Scriptie archief versie.docx (8.244Mb)
        Publication date
        2018
        Author
        Rostamkhan, M.S.
        Metadata
        Show full item record
        Summary
        In deze studie is er aan de hand van de walkthrough method onderzocht hoe functionele eigenschappen van de exergame Nike+ Run Club motivational affordances creëren die de interactie tussen spelelementen in de app en de gebruiker bepalen. Gamification stond centraal waarbij er vanuit het perspectief van Huizinga’s (1955) play theorie invulling is gegeven aan het hiaat dat Deterding (2011) beoogt omtrent de scheiding tussen het alledaagse leven en spel. Dit hiaat hield volgens hem in dat huidige theoretische gamification modellen zich niet spitsen op de link tussen motivatietheorie en het niveau van game designelementen. De bevindingen zijn vervolgens geanalyseerd aan de hand van de universele menselijke basisbehoeften autonomie, competentie en verbondenheid van de self-determination motivatietheorie. Hieruit kwamen drie belangrijke dimensies naar voren. Gps-verbindingen en statistische verwerkingen creëerden mogelijkheden voor een vals spelend en misleidend gebruik van de app wat werd aangeduid als de valsheidsdimensie. Dit werd veroorzaakt door de hoge mate van autonomie van gebruikers bij interactie met de app. Transparantie en openheid zorgden ervoor dat restricties binnen het platform vervielen wat inspeelde op het autonoom zijn van gebruikers, dit werd aangeduid als de toegankelijkheidsdimensie. Eigenschappen als challenges en leaderboard speelden in op het competent en verbonden zijn, wat werd aangeduid als de sociale netwerkdimensie. De resultaten van het onderzoek bieden invulling in het hiaat van Deterding (2011) in de huidige wetenschappelijke onderzoeksliteratuur ten aanzien van gamification. Voor het generaliseren van de relatie tussen gamification designelementen, affordances en motivatietheorie is echter vervolgonderzoek vereist.
        URI
        https://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/30464
        Collections
        • Theses
        Utrecht university logo