De culturele legitimiteit van Super Mario Bros. - Hoe Super Mario Bros. in zijn beginjaren culturele legitimiteit heeft verworven
Summary
In dit onderzoek wordt gekeken naar de culturele legitimiteit van de game Super Mario Bros. in de beginjaren 1986 tot 1989. De centrale vraag luidt: “Hoe wordt er in de jaren 1986 tot 1989 door verschillende actoren in het veld culturele legitimiteit gegeven aan de game Super Mario Bros.?” Om het begrip culturele legitimiteit te definiëren en de actoren in het culturele veld van games in kaart te brengen, wordt vooral gebruik gemaakt van de theorieën van de Franse socioloog Pierre Bourdieu. In zijn veldtheorie stelt hij dat de maatschappij uit verschillende velden bestaat, waarin de bijhorende actoren strijden om legitimiteit, waardering en autonomie (1993, p. 6). Deze theorie wordt in dit onderzoek toegepast op het culturele veld van games. Om de actoren in het veld van games in kaart te brengen, wordt gebruik gemaakt van een schema waarin de actoren, die horen bij de gameindustrie, opgedeeld zijn in drie categorieën: de materiële productie, de distributie en de symbolische productie (Schrijen, 2015, p. 16). Aan de hand artikelen uit een groot vaktijdschrift, het Computer and Videogames Magazine, reviews en Google Scholar wordt door middel van een kritische discoursanalyse per categorie gekeken hoe Super Mario Bros. door de verschillende actoren in het veld culturele legitimiteit krijgt. Uit de analyse blijkt dat Super Mario Bros. door de actoren in het veld vooral aan de hand van zijn uniek gamedesign wordt gelegitimeerd. Dat laat zien dat Super Mario Bros. vooral door zijn intrinsieke kwaliteiten als game als cultureel legitiem wordt beoordeeld.