De ethische spiegel in Tomb Raider
Summary
De afgelopen twee decennia zijn videogames veelvuldig in opspraak geweest in de massamedia. Een veelvoorkomend argument in de massamedia is dat videogames leiden tot gewelddadig gedrag bij spelers (Sicart, 2009b, p. 3). Diverse effectonderzoeken zijn al gedaan naar het effect van het geweld in videogames, maar volgens Sicart (2005) is het probleem met effectonderzoek dat deze studies weinig zeggen over wat videogames nu daadwerkelijk zijn en wat het betekent om een speler te zijn (p. 14). In dit paper onderzoek ik vanuit een spelersperspectief op welke wijze het narratief in Tomb Raider (Crystal Dynamics, 2013) een morele verantwoording geeft aan het geweld in de game. De rol van de speler is hierbij van belang, omdat zij handelingsvermogen heeft om de toestand van een videogame te veranderen (Švelch, 2010, p. 54). De speler is tevens een moreel wezen dat ethisch reflecteert op haar aanwezigheid in een videogame (Sicart, 2009b, p. 17). Tijdens het spelen van een videogame creëert de speler echter ook een set van waarden die alleen binnen de videogame van toepassing zijn (p. 76). Uit het onderzoek blijkt dat Tomb Raider aan het begin van de videogame op verschillende wijzen morele verantwoording geeft aan het geweld in de videogame. Hierdoor voelt het geweld aan als rechtvaardig (Hartmann et al., 2014, p. 313). Hoe meer de speler echter ontdekt op het eiland, hoe meer blijkt dat niet alle vijandige tegenstanders op het eiland even kwaadaardig zijn. De mannen praten namelijk over hoe graag zij hun vrijheid terug willen, dat zij van het eiland af willen en dat ze moeite hebben met het geweld dat gepleegd wordt. Deze extra informatie in het narratief stimuleert de speler om vraagtekens te zetten bij de acties die zij heeft uitgevoerd (Sicart, 2009b, p. 155). Tot het moment dat alle informatie over de mannen op het eiland bekend is, volgt de speler de instructies om verder te komen in de videogame. Zodra echter blijkt dat deze mannen hun vrijheid terug willen en ook overlevenden zijn die niet thuis horen op het eiland, wordt het spanningsveld tussen de waarden die de speler hanteert binnen de videogame en de waarden die de speler heeft buiten de videogame om geprikkeld. De speler heeft tot dat moment tal van mannen op brute wijze vermoord, terwijl de passieve cutscenes Lara Croft juist neerzetten als een onschuldig en zeker niet gewelddadig persoon. Hoewel de angstige, emotievolle en geweldloze Lara Croft uit de cutscenes waarschijnlijk nooit direct vol de aanval zou opzoeken, zeker niet na het vinden van alle informatie over de mannen op het eiland, heeft de speler door middel van de interactie die zij heeft met de game mechanics geen andere keuze. Sicart (2009b) noemt zulke videogames closed ethical games waarin spelers hun eigen morele waarden niet kunnen toepassen (p. 214). In een closed mirroring design videogame zoals Tomb Raider wordt er rekening gehouden met de speler als moreel wezen, maar dwingt de videogame de speler in een ongemakkelijke ethische positie (p. 216). In Tomb Raider moet de speler namelijk, na het vinden van de informatie over de mannen, toch doorgaan met het vermoorden van deze mannen om verder te komen in de videogame. De speler kan hierbij extreem gewelddadige finishing moves gebruiken waarvoor zij extra experience points krijgt. De speler hoeft deze handelingen niet uit te voeren, maar dat betekent dat het vrijspelen van alle vaardigheden langer zal duren. Hierdoor ontstaat er een spanning tussen de waarden die de speler hanteert om de videogame te kunnen spelen en de waarden die de persoon buiten de videogame om heeft. De draai die in Tomb Raider rondom de morele verantwoording aan het geweld tegenover de karakters op het eiland wordt gegeven, zorgt er voor dat de speler gestimuleerd wordt om te reflecteren op haar aanwezigheid in de videogame.