Spellen van onze levens: self-tracking als nieuwe vorm van gaming
Summary
In het aan populariteit winnende genre genaamd ‘self-tracking games’ worden steeds meer aspecten van ons dagelijks leven gekwantificeerd, vastgelegd en gevolgd. Doordat het doel van deze games ofwel gamifications is om een verbetering van persoonlijk welzijn te bieden onder de noemer van entertainment, dringen ze door tot de realiteit op een manier die ongekend is in het veld van game studies. Dit wordt mede mogelijk gemaakt door nieuwe ontwikkelingen op het gebied van pervasive technology. Voor de speler hangt het spelen van deze games samen met het aangaan van zelf-surveillance en/of sociale surveillance om beïnvloeding van het eigen gedrag te bewerkstelligen. Omdat het kwantificeren en delen van alledaagse activiteiten in de context van games leidt tot een nieuw soort zichtbaarheid van de speler wordt panopticisme relevanter dan het ooit was binnen game studies. Aan de hand van de concepten ‘pervasiveness’, ‘persuasiveness’ en ‘surveillance’ wil de auteur self-tracking games vaststellen als nieuwe subcategorie van pervasive gaming, met de game SuperBetter als centrale casus. Door de unieke modaliteit van self-tracking games uiteen te zetten aan de hand van diens bijzondere eigenschappen kan een definitie geboden worden om game designers en –academici een handvat te bieden om dit nieuwe fenomeen mee te interpreteren. Daarnaast dient deze thesis om het bewustzijn te creëren dat er een ongeziene ludische tendens in opkomst is, die een andere impact heeft op spelers dan tot nog toe werd waargenomen in de gamecultuur.