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dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorJauregi Ondarra, M.K.
dc.contributor.authorKoene, M.M.
dc.date.accessioned2012-09-28T17:01:04Z
dc.date.available2012-09-28
dc.date.available2012-09-28T17:01:04Z
dc.date.issued2012
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/11686
dc.description.abstractEsta memoría de Master es parte de los proyectos NIFLAR (Networked Interaction in Foreign Language Acquisition and Research) y Euroversity. Estos proyectos intentan crear una enseñanza más relevante y auténtica para los estudiantes de lengua a través de medios innovadores. Estos medios son entornos digitales como la Videocomunicación y el mundo virtual Second Life. Los resultados de esta memoría muestran qué es el rol de la identidad en los tres entornos y cómo influye la interacción.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent4683779 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoes
dc.title¿Cómo se negocian las identidades en L2 dependiendo del contexto de interacción y cuáles contribuyen más a la interacción?
dc.type.contentMaster Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsidentity, L2, language aquisition, Second Life
dc.subject.courseuuInterculturele Communicatie


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