dc.description.abstract | In de ‘Ontwerp Structuurvisie Infrastructuur en Ruimte’ van het Ministerie van Infrastructuur en
Milieu wordt het nationaal ruimtelijk beleid vastgelegd tot 2040. In deze nota neemt
railknooppuntontwikkeling een belangrijke plaats in. Het ministerie legt de uitvoeringsverplichting
van de nota bij lagere overheden. Volgens het ministerie moeten lagere overheden door hun regionale
kennis en onderlinge samenwerkingsverbanden in staat zijn “om de opgaven integraal en doeltreffend
aan te pakken”. Railknooppuntontwikkeling is echter een moeilijk uit te voeren concept, door de
inhoudelijke en procesmatige complexiteit van het concept. De meeste gemeenten en provincies
hebben te weinig grip op deze complexiteit om een visie te formuleren waarmee richting kan worden
gegeven aan implementatie van het concept.
Vereniging Deltametropool zet zich is een organisatie die zich inzet voor de duurzame
ontwikkeling van de Randstad, zodat de economische positie van deze regio (inter)nationaal verbetert.
De Vereniging ziet railknooppuntontwikkeling als goed middel om deze duurzame ontwikkeling te
waarborgen. Daarom heeft Vereniging Deltametropool de serious game SprintStad geïnitieerd,
waarmee de (ruimtelijke) ontwikkeling van een spoorcorridor virtueel wordt gesimuleerd. Zo moeten
spelers in staat gesteld worden meer grip te krijgen op de fysiek-technische en sociaal-politieke
complexiteit van het concept. Met serious game SprintStad hoopt Vereniging Deltametropool bij te
dragen aan beleidsontwikkeling met betrekking tot railknooppunten. Het doel van dit onderzoek is om
te achterhalen op wat voor een manier serious game SprintStad ingezet en verbeterd moet worden om
de kans op beleidsimplementatie en invloed op beleidsontwikkeling te vergroten. Onderstaande
probleemstelling staat aan de basis van het onderzoek:
Hoe kan serious game SprintStad bijdragen aan beleidsmatige visievorming bij overheden met
betrekking tot railknooppuntontwikkeling?
Serious games zoals SprintStad genereren verschillende leereffecten en kunnen daarmee bijdragen aan
‘social policy learning’. Social policy learning heeft betrekking op een herziening of herbevestiging
van de dominante visie op een beleidsprobleem, type beleid en/of doelen en ambities. Social policy
learning vindt daarmee vooral plaats in de beginfasen van beleidsvorming, waarbij betrokken actoren
gezamenlijk een breedgedragen visie op het betreffende beleid moeten ontwikkelen. Daarvoor moeten
dit soort games wel geïmplementeerd worden in beleidsprocessen, maar dat gebeurt relatief weinig; er
is sprake van een ‘implementation gap’. Er is niet veel onderzoek gedaan naar invloed van de
beleidscontext op de mate waarin serious games geïmplementeerd worden in de desbetreffende
beleidprocessen. Met het onderzoek dat hier wordt gepresenteerd is deze context juist als uitgangspunt
genomen.
Serious game SprintStad werd ten tijde van dit onderzoek drie keer gespeeld met verschillende
overheden die worstelen met de vraag hoe railknooppuntontwikkeling in hun regio het best in praktijk
gebracht kan worden. Aan de hand van het ‘stromenmodel van Kingdon’, waarmee de beleidscontext
met betrekking tot railknooppuntontwikkeling voor de drie cases inzichtelijk wordt gemaakt, wordt
een verklaring gegeven voor de invloed van serious game SprintStad op de beleidsontwikkeling bij de
drie cases. De kans dat een serious game bijdraagt aan beleidsontwikkeling is volgens het
stromenmodel van Kindon het grootst als de game wordt geïntroduceerd ten tijde van een benutte
‘window of opportunity’, waarbij relevante partijen (partijenstroom) een bepaalde maatschappelijke
ontwikkeling erkennen als probleem (problemenstroom) en er geschikte oplossingen
(oplossingenstroom) voorhanden zijn. Vervolgens moet serious game SprintStad doorontwikkeld
worden tot custom made game voor het desbetreffende vraagstuk.
Aan de hand van enquêtes over de leereffecten van serious game SprintStad – uitgedeeld na afloop van
de drie spelsessies – en diepte-interviews met in totaal twaalf respondenten – van elke case vier
personen – is het empirisch onderzoek uitgevoerd. Met de diepte-interviews is de beleidscontext van
de overheden die aanwezig waren bij de onderzochte spelsessies in kaart gebracht.
Bij case 1 (provincie Gelderland) was er geen sprake van een ‘window of opportunity’ in de
beleidscontext: krimp en de economische crisis zijn belangrijkere onderwerpen in de problemenstroom
dan railknooppuntontwikkeling en het werk dat gedaan werd in het kader van knooppunten
(oplossingenstroom), was al afgerond op het moment dat de spelsessie plaatsvond. De window of
opportunity was al gesloten en serious game SprintStad wordt bij case 1 dan ook niet doorontwikkeld
tot custom made game. Serious game SprintStad genereerde bij deze case de minste leereffecten bij de
spelers. De game zal bij provincie Gelderland niet bijdragen aan visievorming (social policy learning)
met betrekking tot railknooppunten.
Bij case 2 (BrabantStad) was er duidelijk wel sprake van een window of opportunity.
Railknooppuntontwikkeling staat hoog op de agenda (problemenstroom) en men is bezig met de
ontwikkeling van een visie en prioritering van railknooppunten in de regio (oplossingenstroom). De
spelsessie vond tevens plaats met de juiste personen (partijenstroom) en dit resulteert in het
voornemen om serious game SprintStad door te ontwikkelen tot custom made game. Serious game
SprintStad genereerde bij deze case de meeste en hoogste leereffecten bij de spelers. De kans is groot
dat de game bij BrabantStad zal bijdragen aan visievorming (social policy learning) met betrekking tot
railknooppunten.
Case 3 (Noordvleugel) wees uit dat er wel sprake was van een window of opportunity bij de
afzonderlijke partijen, maar dat er vrijwel geen sprake was van een gezamenlijke window of
opportunity. Dat kan verklaard worden door het feit dat de partijen die tijdens de spelsessie aanwezig
waren normaal gesproken niet (veel) met elkaar samenwerken. Voor de verschillende partijen bij case
3 is railknooppuntontwikkeling een belangrijk onderwerp in de probleemstroom, en men erkent dat er
op dit gebied onderling beter samengewerkt zou moeten worden, maar hoe deze samenwerking tot
stand moet komen is niet duidelijk. De partijen erkennen dat serious game SprintStad een goed
instrument zou zijn om gezamenlijk tot een meer samenhangende visie te komen, maar geen van de
partijen heeft concreet aangegeven een traject te starten om de mogelijkheden van de game verder uit
te diepen, zoals bij case 2 wel het geval was. De leereffecten die serious game SprintStad bij deze case
genereerde, zitten tussen case 1 en 2 in. De kans is klein dat de game bij de Noordvleugel zal
bijdragen aan visievorming (social policy learning) met betrekking tot railknooppunten.
Het empirisch onderzoek heeft aangetoond dat de beleidscontext van invloed is op de kans dat serious
game SprintStad wordt geïmplementeerd in de betreffende beleidsprocessen. Een sterkere en betere
koppeling van de partijen-, problemen-, en oplossingenstroom in de beleidscontext leidt tot een hogere
kans dat serious game SprintStad wordt doorontwikkeld, en zo kan bijdragen aan social policy
learning. Uit het onderzoek is daarnaast gebleken dat met serious game SprintStad de grootste
leereffecten worden behaald als de game wordt gespeeld in een window of opportunity.
Het onderzoek toont ook aan dat de ontwikkeling van serious game SprintStad tot custom made
game noodzakelijk is om bij te kunnen dragen aan social policy learning. De inputdata voor de game
moet bestaan uit data die van belang is bij het desbetreffende vraagstuk dat opgelost of ondersteund
moet worden. Alleen op die manier kunnen inhoudelijk relevante discussie gevoerd worden en is het
mogelijk om in dialoog met betrokken partijen richting te geven aan railknooppuntontwikkelingen. | |