Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorIemhoff, dr. R.
dc.contributor.advisorvan Oostrom, dr. V.
dc.contributor.authorFugers, C.M.
dc.date.accessioned2011-05-26T17:01:05Z
dc.date.available2011-05-26
dc.date.available2011-05-26T17:01:05Z
dc.date.issued2011
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/7045
dc.description.abstractBij het woord ‘game’ zullen de meeste mensen denken aan bord- of computerspellen. Toch is Game of Life niet zo’n soort spel: er zijn geen spelers bij betrokken en er is ook geen sprake van winst of verlies. Game of Life is een model waarbij op een ruimtelijke (en visuele) manier berekeningen kunnen worden gedaan. Het is in 1970 bedacht door de Britse wiskundige John Conway. Daarom wordt het ook vaak Conway’s Game of Life genoemd. Game of Life wordt toegepast in verschillende vakgebieden. Het is interessant voor bijvoorbeeld wiskundigen (als model voor berekenbaarheid), biologen (als model voor het leven en overleven van organismen), filosofen (als model voor een determi- nistisch universum) en informatici (als uitdaging het zo efficient mogelijk te implementeren). Binnen het vakgebied kunstmatige intelligentie kan Game of Life worden gezien als multi-agent system. Wie Game of Life voor het eerst aan het werk ziet op een computerscherm zal waarschijnlijk verbaast zijn dat een hoop ogenschijnlijk chaotisch knipperende stipjes bijdragen aan het uitvoeren van een berekening. In principe kan iedere berekening door Game of Life worden gedaan, maar wij zullen ons beperken tot de vervulbaarheidsproblemen: Is een propositielogische formule, gegeven een bedeling, waar of niet? Deze scriptie is tweeledig van opzet. Ten eerste behandelen we het theoretische aspect. Hierbij zullen we bekijken wat Game of Life is, waarbij we erachter zullen komen dat het zogenaamd chaotisch knipperen eigenlijk op strikte regels is gebaseerd. Ook zullen we zien hoe vervulbaarheidsproblemen gerepresenteerd (en opgelost) kunnen worden in Game of Life. Daarna wordt het pas echt interessant als we gaan proberen de gangbare representaties te verkleinen, zodat Game of Life sneller met een antwoord kan komen. We zullen zien dat het in sommige gevallen inderdaad mogelijk is hetzelfde resultaat te verkrijgen met behulp van een kleinere representatie. Maar we zullen ook zien dat in andere gevallen juist geen winst te behalen is: daarbij is geen kleinere representatie mogelijk. Ten tweede behandelen we het practisch aspect. Het simuleren van Game of Life gaat het gemakkelijkst met de computer. Daarom hoort bij deze scriptie een computerprogramma dat daadwerkelijk Game of Life kan draaien. Daarnaast kan het ook vervulbaarheidsproblemen voor concrete formules en bedelingen automatisch omzetten naar een Game of Life-representatie. Met het programma kunnen de voorbeelden uit het theoretisch deel gemakkelijk worden nagemaakt en zo de claims worden gecontroleerd. In deze scriptie zullen we een beknopte beschrijving van het programma geven. Deze scriptie geldt als afsluiting van Michel Fugers’ bachelor- opleiding CKI.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent3767045 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titlePropositielogica in Game of Life.pdf
dc.type.contentBachelor Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsPropositielogica, Game of Life, java
dc.subject.courseuuKunstmatige Intelligentie


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record