Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorHakemulder, F.
dc.contributor.authorSluijter, K.
dc.date.accessioned2010-08-30T17:00:55Z
dc.date.available2010-08-30
dc.date.available2010-08-30T17:00:55Z
dc.date.issued2010
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/5414
dc.description.abstractAdaptatietheorie draait meestal om literatuur die wordt omgezet naar film. Vandaag de dag wint een nieuwe vorm van adaptatie terrein, namelijk de omzetting van game naar film. Door bestaande theorieën van adaptatie en bestaande theorieën over games te combineren kan een weg worden vrijgemaakt voor nieuwe theorieën over de gametak van de adaptatietheorie. Met als voornaamste leidraad 'het narratief' worden games geanalyseerd en vergeleken met de daarop gebaseerde films. De hoofdvraag in dit onderzoek luidt: “Op welke manier transformeert het narratief, wanneer een game wordt geadapteerd naar film en hoe is dit toepasbaar op andere genres?” Opvallend aan deze nieuwe adaptatievorm is het afgebakende veld genres waarbinnen deze wordt toegepast. Alleen actie-, avonturen- en horrorgames worden met grote regelmaat bewerkt voor het medium film. Door middel van het analyseren van een game en de daarop gebaseerde film uit elk van deze genres zijn uit deze werken overkoepelende elementen gefilterd. Hiermee wordt een genreoverstijgende theorie gevormd, voor het adapteren van games naar film die zich buiten dit stramien bevinden. De werken die zijn onderzocht om deze theorie te kunnen vormen zijn Mortal Kombat (1992/1995, actie), Tomb Raider (1996/2001, avontuur) en Resident Evil (1996/2002, horror). Het schema van Celia Pearce, dat oorspronkelijk is ontworpen om games te analyseren, is bij deze gelegenheid ook toegepast op de bijbehorende filmadaptaties. Besproken aspecten in dit schema zijn; het doel, obstakels, hulpmiddelen, beloningen, straffen en vier vormen van informatie. Door deze aspecten te distilleren tot elementen die kunnen bijdragen aan het narratief zijn een aantal overeenkomstige onderdelen naar voren gekomen. Deze onderdelen lijken onlosmakelijk verbonden met het adapteren van game naar film. Vanuit eerder genoemd schema is in de conclusie een nieuw schema voortgekomen. Alle elementen die in een game voorkomen en waar bij het adapteren naar film aandacht aan lijkt te moeten worden besteed zijn hierin opgenomen. Deze elementen zijn: het doel, personages, locaties, gebeurtenissen, objecten, vaardigheden en aanvullingen buiten de kaders van de game. Deze elementen komen terug in alle geanalyseerde casus binnen de genres actie, avontuur en horror. Deze lijken daarom universeel en dragen bij aan met name de herkenbaarheid, maar ook aan de sfeer van een adaptatie. Door de aspecten die in dit schema zijn geïmplementeerd in een nieuwe adaptatie te gebruiken, kunnen filmmakers in de toekomst afwijken van hun vaste patroon, waarin alleen het actie-, avonturen- en horrorgenre een kans krijgen. Met dit schema is een hulpmiddel gecreëerd waarmee ook andere genres een kans kunnen krijgen in de zo snel groeiende trend van de gameadaptatie.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent800081 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titleGame wordt film: de narratieve structuur van game-naar-film-adaptaties
dc.type.contentMaster Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsgame, adaptatie, narratief, gametheorie
dc.subject.courseuuFilm- en Televisiewetenschap


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record