Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorSchmidt, Victor
dc.contributor.advisorNannes, Niels
dc.contributor.authorRenesse, N.S. van
dc.date.accessioned2020-07-30T18:00:10Z
dc.date.available2020-07-30T18:00:10Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/36404
dc.description.abstractIn deze scriptie zoek ik een antwoord op de vraag: Op welke manier kunnen Italiaans renaissance cycli een rol spelen in het leren, onthouden en begrijpen van de heilsgeschiedenis, met name met betrekking tot Jezus, bij het vak Kunst Algemeen, zoals bepaald in de eindtermen van het centraal examen, bij niet-religieuze middelbare school leerlingen. Hierbij diep ik in eerste instantie twee Italiaanse kapellen volledig uit op basis van de ontstaansgeschiedenis en de inhoudelijke informatie omtrent de schilderingen in de kapellen. De kapellen die ik voor dit onderzoek heb gekozen zijn de Scrovegni/Arena kapel te Padua en de (muren van de) Sixtijnse kapel. Bij de Scrovegni kapel kom ik na alle kennis en informatie te hebben verzameld tot de conclusie dat de belangrijkste informatie in deze kapel de Jezus-cyclus is en het Laatste Oordeel. Naast deze twee hoofdpunten zijn er echter ook andere cycli en schilderingen te vinden. Desalniettemin heb ik met het oog op het eindexamen van het van Kunst Algemeen (KUA) de schilderingen eruit gefilterd die niet met het examenprogramma overeenkomen. Hetzelfde geldt voor de Sixtijnse kapel waar ook de Jezus-cyclus en het Laatste Oordeel de grootste aansluiting hebben om de hoofdvraag te beantwoorden. Vervolgens heb ik uitgezocht welke educatieve psychologische achtergronden belangrijk voor deze onderzoeksvraag zouden kunnen zijn. Hier ben ik uitgekomen op een aantal hoofdpunten, namelijk kennisniveaus via de (uitgebreide) taxonomie van Bloom, het vermijden van negatief groepsgedrag door middel van het aanspreken van de motivatie en het inzetten van actieve werkvormen via gamificatie. De taxonomie van Bloom spreekt redelijk voor zich waarbij via de verschillende kennisniveaus, verschillende leerdoelen ingezet kunnen worden om een beoogde leeropbrengst te bereiken. Het aanspreken van de motivatie heb ik onder andere gegrond in de Zelf-Determinatie Theorie, hoe meer autonomie leerlingen krijgen hoe meer zij gemotiveerd raken om ergens mee bezig te gaan. Gamificatie berust vervolgens op meer dan enkel het vormgeven van ‘een spel’ waarbij ik ben nagegaan wat voor elementen bij een gamificatie van belang zijn. Zo zijn er game-mechanismen zoals Core Dynamics en Key Elements die hierin een belangrijke rol kunnen spelen. Core Dynamics is hierbij het overkoepelende ‘doel’ dat een speler aanstuurt tot een bepaalde actie (zoals verzamelen, bouwen/ontwerpen, en/of overleven etc.), en Key Elements zijn de hoekstenen van je gamificatie. Het gaat bij de Key Elements om de spelmodus (speel je alleen of samen?) de privileges (welke voordelen krijg je?) en de beloningen (welke beloningen zijn er te krijgen?) van het spel. Deze game-mechanismen spelen vervolgens weer een belangrijke rol in de verschillende spelconcepten waarop je een educatief ontwerp kan bouwen. Door keuzes te maken in deze drie hoofdpunten kon ik vervolgens de uiteindelijke educatieve ontwerpen op poten gaan zetten. Hierbij ben ik op drie zeer verschillende ontwerpen uitgekomen die een antwoord op de hoofdvraag bieden en die elk hun eigen scala aan kennisniveaus, manieren waarop motivatie wordt aangesproken en gamificatie mogelijkheden betreffen. Ten eerste kwam hier een zoek-en-vind-spel uit dat de Laatste Oordelen van zowel de Scrovegni kapel als de Sixtijnse kapel betreft. Een kort, individueel, maar zeer autonoom spel waarbij leerlingen veel inzicht krijgen in het inhoudelijke onderdeel van het examenprogramma van KUA en vaardigheden zoals het kunnen uitvoeren van een visuele analyse. Ten tweede kwam hier het interactieve stripboek uit waarbij leerlingen het verhaal van de Scrovegni kapel met betrekking tot de Jezus-cyclus zelf moeten afmaken. Een langer, individueel maar zeer onderdompelend ontwerp, waarbij leerlingen een inhoudelijk inzicht krijgen in Jezus zijn levensloop. Als laatste educatief ontwerp kwam hier het Dungeons and Chapels spel uit, een voortvloeisel uit het bekende spel Dungeons and Dragons. Dit is een spel dat meerdere lessen kan duren en dat veel autonomie aan de leerlingen verschaft binnen de grenzen van het spel.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent27140566
dc.format.extent26785484
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titleItaliaanse frescoe's en de spelende leerling
dc.type.contentMaster Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsgamification, taxonomie van Bloom, gamificatie, Italiaanse frescoe's, kapelschilderingen, KUA, kua, kunst algemeen, educatie, motivatie, zelf-determinatie theorie, heilsgeschiedenis, Jezus Christus
dc.subject.courseuuKunstgeschiedenis: educatie en communicatie


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record