Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorLange, M. de
dc.contributor.authorMeijer, S.J.
dc.date.accessioned2020-03-18T19:00:33Z
dc.date.available2020-03-18T19:00:33Z
dc.date.issued2020
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/35426
dc.description.abstractWander is een alternatieve navigatieapplicatie voor de stad Amsterdam. Waar gangbare navigatieapplicaties als Google Maps gebruikmaken van een sturende blauwe lijn maakt Wander gebruik van een kompas. Daarnaast kan de gebruiker tijdens het navigeren “hidden gems” ontgrendelen. Met dit alternatieve design proberen de ontwikkelaars twee problemen van gangbare navigatieapplicaties op te lossen. Allereerst het probleem dat toeristen een authentieke beleving van de stedelijke ruimte wordt onthouden. De sturende blauwe lijn van Google Maps zorgt ervoor dat gebruikers niet meer om zich heen hoeven te kijken. Ten tweede probeert Wander de toeristen van de drukke wegen af te leiden. Dit moet ervoor zorgen de toeristen beter over de stad gespreid worden. Enerzijds belooft de applicatie dus als instrument een autonome beleving van Amsterdam te stimuleren. Anderzijds wil Wander sturend zijn, en dus de autonomie inperken. Dit spanningsveld staat in dit onderzoek centraal. Ik verwoord deze spanning als het “spelen” tegenover het “bespeeld worden.” In dit onderzoek zullen beide kanten van het spanningsveld in Wander worden belicht. Bestaande academische bronnen rondom location based mobile games (LBMG’s) schieten hierin tekort. Daarom zal ik gebruikmaken van de gamificatietheorie. Deze theorie kent twee centrale benaderingen die corresponderen met de twee kanten van de spanning in Wander. Met behulp van de walkthrough-methode en de gamificatietheorie kunnen de twee kanten van dit spanningsveld worden belicht. De mechanismen die sturen en de mechanismen die de autonomie van de gebruikers stimuleren, bestaan naast elkaar in de applicatie. In het gebruik komen deze gamificatiemechanismen tegenover elkaar te staan. Deze spanning kan in hedendaagse termen worden begrepen als een dingen om de gunst van agency. Doordat Wander een applicatie is die zich afspeelt in de stedelijke ruimte wordt de spanning naar de fysieke ruimte getrokken. Hierdoor is de relatie met de fysieke ruimte in Wander anders dan in LBMG’s. In de bestaande literatuur worden hybride ruimtes begrepen als de ruimtes die ontstaan wanneer digitale en fysieke ruimtes met elkaar vermengen. Uit dit onderzoek naar Wander blijkt dat er niet alleen een vermenging plaatsvindt van het digitale en het fysieke, maar dat deze ruimtes ook bestaan uit de combinatie van digitaal gemedieerde autonomie en structurerende mechanismen.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent1149869
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titleGamifying Urban Walks: de Wander-app tussen vrij spel en bespeeld worden
dc.type.contentBachelor Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.courseuuMedia en cultuur


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record