dc.description.abstract | Het doel van deze scriptie is om te onderzoeken of we een bijdrage kunnen leveren aan het trainingsproces voor burgemeesters in crisissituaties. In crisissituaties worden bestuurders geconfronteerd met belangrijke keuzes die in korte tijd gemaakt moeten worden. Daarbij kenmerken crisissituaties zich door onder ander voorspelbare en onvoorspelbare elementen, beperkte tijd voor besluitvorming en asymmetrische informatie. Over de invloed van stress en emoties op besluitvorming in crisissituaties is echter niet veel bekend. Wel heeft eerder onderzoek laten zien dat stress en emoties een rol spelen in besluitvorming; zo kan stress leiden tot het minder snel herkennen van voordelige uitkomsten (Preston et al., 2007; Wemm & Wulfert, 2017) en negatieve emoties tot het nemen van langzamere beslissingen (Duque, Turla, & Evangelista, 2013). Gezien deze invloeden van stress en emoties op besluitvorming en de omstandigheden die een crisissituatie karakteriseren, is het aannemelijk dat stress en emoties een aanzienlijke rol spelen tijdens besluitvorming in crisissituaties. Om ons doel te bereiken, hebben we gekeken of er tijdens het spelen van de Dilemma Game, een demonstratieversie van de BurgemeestersGame (T-Xchange, z.d.), stress en emoties aanwezig zijn die het besluitvormingsproces zouden kunnen beïnvloeden. De BurgemeestersGame is een serious game (een game waarbij het leerelement centraal staat) gericht op het trainen van burgemeesters voor het handelen in crisissituaties. Voor het experiment hebben we gebruik gemaakt van FaceReader, van observaties en van interviews waarin de participanten zelf hun ervaren emoties konden rapporteren. Wegens de aard van het onderzoek (exploratief) hebben slechts twee participanten (een man en een vrouw, 21 jaar) deelgenomen aan het experiment. Er werd door zowel FaceReader als de participanten vooral neutraliteit gerapporteerd. Op een gedetailleerder niveau weken de door FaceReader herkende emoties af van de emoties die door de participanten werden gerapporteerd. Echter waren deze emoties zodanig licht aanwezig, dat het voor zowel de participant als voor FaceReader lastig is deze precies te beoordelen/te meten. Tussen de participanten werden verschillen gevonden en lijkt er een verband te bestaan tussen het begrip van de game en het inlevingsvermogen en de mate waarin emoties aanwezig waren. Wegens de kleine omvang van het onderzoek kunnen individuele verschillen niet uitgesloten worden. Met dit onderzoek kan niet worden aangetoond dat FaceReader een bijdrage levert aan het leereffect van de Dilemma Game. Vervolgonderzoek met een representatievere steekproef (meer participanten uit de doelgroep van de BurgemeestersGame) en het gebruik van de officiële BurgemeestersGame zou inzage kunnen bieden of FaceReader een bijdrage kan leveren aan het leereffect van deze game. | |