Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorVught, J.F. van
dc.contributor.authorMolen, K. van der
dc.date.accessioned2019-05-03T17:00:21Z
dc.date.available2019-05-03T17:00:21Z
dc.date.issued2018
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/32612
dc.description.abstractDit onderzoek verkent de assemblage van esports in Tom Clancy’s Rainbow Six Siege. De hoofdvraag die ik in dit onderzoek zal beantwoorden luidt: Op welke manier vertoont metagaming in de esportsgemeenschap van Rainbow Six Siege een spanning in de assemblage tussen speler en spel? De focus op de assemblage van esports betekent dat ik me richt op de wisselwerking tussen menselijke en niet-menselijke actoren. Met het concept metagaming in de hoofdrol verken ik hoe de toevoeging van nieuwe content, de ‘META’ en keuzesystemen een spanning weergeven tussen speler en spel. Dit onderzoek heb ik uitgevoerd door middel van een virtuele etnografie van het Europese esports-team G2/PENTA dat actief is in de Pro League van Rainbow Six. Middels een retrospectieve etnografie heb ik het geheel van gespeelde wedstrijden en media-uitingen van de dit team gevolgd en in context geplaatst van mijn onderzoek. In deze periode heb ik een verschuivende wisselwerking waargenomen tussen speler en spel, onder invloed van de vele ontwikkelingen in het spel, in de gemeenschap en in de esportscompetitie. Met mijn onderzoek heb ik waargenomen hoe keuzesystemen (zoals Pick & Ban) – die de keuzevrijheid van de speler moeten vergroten – in Rainbow Six worden gebruikt als vorm van verzet tegen de structuur van het spel. Spelers verzetten zich tegen de geïntegreerde regelstructuur van het spel, zoals de META. Een ander gevolg is dat er een kloof optreedt tussen de reguliere spelersgemeenschap en de esportsgemeenschap. Zo krijgt de esportsgemeenschap extra regels en keuzesystemen om de competitiviteit te vergroten, maar wordt het spel vanuit de ontwikkelaars voor beide spelersgroepen op dezelfde manier gebalanceerd. De esportsgemeenschap krijgt zo de kans om in onderhandeling te gaan met het spel en keuzes te maken op het gebied van spelbalans, terwijl de ontwikkelaar zich meer lijkt te focussen op het ontwikkelen van ‘leuke’ content voor de reguliere spelersgemeenschap.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent2838253
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titleMetagaming met Rainbow Six Siege: een virtuele etnografie van de esportsgemeenschap
dc.type.contentBachelor Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsmetagaming, virtuele etnografie, assemblage, esports, meta, multimodaliteit, agency
dc.subject.courseuuTaal- en cultuurstudies


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record