Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorVries, I.O. de
dc.contributor.authorHeuvel, Q. van den
dc.date.accessioned2019-04-17T17:00:31Z
dc.date.available2019-04-17T17:00:31Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/32541
dc.description.abstractIn dit onderzoek is via een walkthrough method de vorm van gamification binnen de voedingsapplicatie “Food” beschreven. Met behulp van deze applicatie kan een gebruiker persoonlijke doelen omtrent voeding behalen. Deze persoonlijke doelen kunnen voortkomen uit het levensstijlbeeld dat in de huidige maatschappij wordt getoond op onder andere sociale media. Uit een analyse die op twee niveaus is uitgevoerd is gebleken dat er binnen de applicatie gebruik wordt gemaakt van twee verschillende vormen van gamification. Deze twee vormen zijn: doel-bevestigende en doel-veranderende gamification. De toepassing van beide vormen komt voort uit de dubbelzijdige doelstelling van de ontwikkelaar ‘Virtuagym’. Aan de ene kant hebben de ontwikkelaars als doel om een gebruiker te helpen bij het behalen van een persoonlijk doel. Aan de andere kant willen de ontwikkelaars zelf succesvol zijn op commercieel gebied.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent2218690
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titleHet doel voorbij
dc.type.contentBachelor Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.courseuuCommunicatie- en informatiewetenschappen


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record