dc.description.abstract | Dit eindwerkstuk bevindt zich zowel in de medievalism-studies als in de ludomusicologie en doet onderzoek naar muzikale representaties van de historische aspecten in de videogame Assassin’s Creed: Brotherhood (Ubisoft, 2010), welke zich afspeelt in het begin van de 16e eeuw. De muziek in de game is niet historisch accuraat, maar haalt wel inspiratie uit authentieke renaissancemuziek. Er is daarom sprake van representatie. Door middel van casestudies uit de soundtrack, in-game futuristische technologie en in-game muzikanten en instrumenten laat dit eindwerkstuk zien dat er verschillende vormen van representaties en misrepresentaties te vinden zijn. Hoofdstuk 2 analyseert de cue ‘City of Rome’ en beargumenteert waarom de instrumentatie en compositie representatief is voor de renaissance. In hoofdstuk 3 wordt er gekeken naar de in-game technologie genaamd de Animus en beargumenteert waarom dit onderdeel belangrijk is voor het narratief en hoe representatie in interfacegeluiden tot stand komt. Hoofstuk 4 kijkt naar de representatie van de in-game muzikanten en instrumenten en beargumenteert waarom de instrumenten representatief zijn voor de renaissance, waarom de instrumenten staan voor het amateurmuzikantschap en waarom de vedel een vorm van historisch exotisme is. In de conclusie wordt er gespeculeerd over de mogelijke gevolgen die (mis)representatie met zich mee neemt met betrekking tot gaming en de ontwikkeling die Ubisoft (developers) met de Assassin’s Creed-serie gemaakt hebben. Dit eindwerkstuk moet echter niet als een kritiek tegen representatie in gamemuziek gezien worden, maar probeert juist een bewustzijn creëren waarmee (mis)representaties herkend en gecontextualiseerd kunnen worden. | |