Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorVan Vught, Jasper
dc.contributor.authorPellencau, J.M.M.
dc.date.accessioned2019-03-05T18:00:41Z
dc.date.available2019-03-05T18:00:41Z
dc.date.issued2019
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/31967
dc.description.abstract“Homicidal maniacs”, “dysfunctional invalids”, “paranoid conspiracy theorists”; dit soort beschrijvingen van mensen die lijden onder mentale ziektes zijn veel te vinden in fictionele media, waarin representaties sterk kunnen afwijken van elkaar in het belang van creatieve vrijheid, maar ook in non-fictieve media zoals kranten. Dit is de dominante soort representatie van mensen die lijden onder mentale ziektes in de hedendaagse media, en dit zal in dit onderzoek worden geproblematiseerd. De analyse betreft een close reading van de game Hellblade: Senua’s Sacrifice, een game die naar verwachting tegen deze stigmatiserende representaties van mentale ziektes in hedendaagse media ingaat. In deze game volgt de speler het verhaal van de Keltische krijger Senua, die lijdt onder een ernstige vorm van psychose. Ontwikkelaar Ninja Theory heeft gedurende het productieproces van deze game nauw samengewerkt met specialisten op het gebied van mentale ziektes om het lijden onder een psychose zo respectvol en accuraat mogelijk te representeren. Door onder andere gebruik te maken van binaural sound, een vorm van geluidsproductie waarbij een 3D-geluidseffect wordt gecreëerd, poogt de ontwikkelaar om een realistisch beeld te vormen van hoe het moet zijn om te lijden onder een psychose. In dit onderzoek zal worden afgevraagd hoe realistisch en destigmatiserend de representatie daadwerkelijk is. Daarom zal de volgende hoofdvraag worden beantwoord: “Hoe wordt door middel van geluid in de game Hellblade: Senua’s Sacrifice een psychose gerepresenteerd?” Om de vraag te beantwoorden zullen concepten van onder anderen Karen Collins en Kristine Jorgensen worden gehanteerd. Ook zal gebruik worden gemaakt van definities van ludische en narratieve functionaliteit, zoals besproken door Inger Ekman en Jesper Juul. Uit het onderzoek blijkt dat de representatie van het lijden onder een psychose in Hellblade: Senua’s Sacrifice zeker destigmatiserend is. Niet alleen wordt geluid ingezet om de specifieke ervaringen van Senua te benadrukken, maar ook wordt ze niet zomaar afgeschilderd als iemand die inherent gevaarlijk, disfunctioneel of gestoord is vanwege haar mentale ziekte. Senua leert langzamerhand leven met haar ziekte en de traumatische ervaringen die hieraan vooraf gingen. Echter wordt deze representatie in praktijk enigszins moeizaam overgebracht op de speler. Dit komt door het lineaire game design van Hellblade, de manier waarop geluid in actiesequenties is geïmplementeerd en de onvermijdelijke geluidsfiltering door spelers.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent921943
dc.format.mimetypeapplication/zip
dc.language.isonl
dc.titleSenua’s Psychosis: De Representatie van Psychoses in Hellblade: Senua’s Sacrifice
dc.type.contentBachelor Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsMental illness, representatie, dynamic audio, non-dynamic audio, diëgetisch geluid, non-diëgetisch geluid, transdiëgetisch geluid
dc.subject.courseuuMedia en cultuur


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record