Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorKruijf, J.G., de
dc.contributor.advisorSteenbeek, A.G.
dc.contributor.authorMabelis, A.J.
dc.contributor.authorNahar, T.R.
dc.date.accessioned2017-09-21T17:01:35Z
dc.date.available2017-09-21T17:01:35Z
dc.date.issued2017
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/27713
dc.description.abstract"In de afgelopen jaren is er veel onderzoek gedaan naar hoe gender gerepresenteerd wordt in video games. Het is echter opvallend dat de plekken waar fans over de games praten nog weinig in achting is genomen; vaak wordt er alleen gekeken naar de inhoud van een video game, waardoor het lijkt alsof er niets eromheen en ermee gebeurt. Om die reden hebben wij in dit onderzoek gekeken naar de manier waarop Dragon Age en Dark souls gender representeren in de bijbehorende spellen en hoe de fans online denken en discussiëren over gender. Allereerst hebben we geprobeerd om video games als een antropologisch onderzoeksveld weer te geven door een overzicht te geven van de onderzoeken naar video games van de afgelopen jaren. Boellstorff (2008) beargumenteerd dat online onderzoek niet altijd gepaard hoeft te gaan met offline onderzoek, aangezien video games een eigen culturele en sociale context kunnen hebben. Golub (2010) geeft echter als tegenargument dat de sociale context van video games tot uiting komt op meerdere plaatsen online en offline. Newman (2005) geeft aan dat deze online sites ook een manier zijn voor spelers om met elkaar in contact te komen, zelfs als het niet een online spel betreft. Het was voor ons dus van belang om naar meerdere online sites te kijken waar fans hun mening uiten over de games, aangezien dit een plaats is waar volgens Kafai et al. (2012) de betekenis van de representatie in de video game wordt geconstrueerd, gediscussieerd en geïnternaliseerd. Video games geven volgens Waggoner (2009) spelers de optie om een eigen karakter te maken waarmee zij de wereld van de game kunnen ontdekken. Nielsen (2015) voegt daar verder aan toe dat video games spelers de ruimte geven om te experimenteren met hun identiteit. Gender was de grootste focus van ons onderzoek. Butler (1988) beargumenteerd dat gender geconstrueerd wordt door alledaagse handelingen, die zo vaak herhaald worden dat ze onderdeel zijn van een onbewust proces. Dit noemt ze performativity. Kafai et al. (2008) geven aan dat deze performativity belangrijk is in relatie tot video games en gender, aangezien mannen en vrouwen op zeer verschillende manieren worden gerepresenteerd in dit medium, waardoor ideeën over gender ook hier gereproduceerd kunnen worden. Tijdens ons onderzoek kwam naar voren dat de representatie van gender in Dragon Age is veranderd door de tijd heen en mannen en vrouwen op een steeds meer gelijkwaardige manier worden gerepresenteerd. Vrouwen hebben meer zeggenschap en worden minder snel geseksualiseerd, hoewel gender soms nog wel op stereotyperende manieren wordt neergezet . Deze verandering is voornamelijk veroorzaakt doordat Bioware, het bedrijf dat Dragon Age maakt, luistert naar feedback van fans, zowel op officiële platformen als via social media. Daarentegen is Dark Souls weinig veranderd door de jaren heen; vrouwelijke karakters in Dark Souls zijn zeldzamer en worden vaker als passief en onmachtig neergezet. FromSoftware, het bedrijf wat Dark Souls maakt, heeft ook weinig direct contact met de fans. We beargumenteren de Dragon Age fans meer en vaker over gender praten, omdat het spel representatie laat zien waardoor er een discussie ontstaat op de online sites. In het geval van Dark Souls wordt de discussie over gender gezien als overbodig en vindt over het algemeen niet of weinig plaats. Over het algemeen wordt gaming gezien als iets mannelijks, waardoor de spellen en hun online omgeving vaak ook meer mannelijke participanten kent dan die van andere genders. Het was opvallend dat, voor beide spellen, mensen er vaker vanuit gingen dat vrouwen op Tumblr actief waren en mannen op Reddit. Dit verschil was minder groot for Dragon Age, hoewel het nog wel aanwezig was. Ons onderzoek heeft laten zien dat er een cultureel fenomeen gaande is rondom het spelen van games. Het spel en de plaatsen waar men praat over het spel zijn belangrijk voor het vormen van ideeën over de eigen identiteit en gender. Hiermee laten we zien dat het van belang is om naast de games ook naar gesprekken rondom de games kijken, naar hoe fans video games interpreteren, wat ze eruit halen, en wat voor betekenis ze eraan geven, ook ten opzichte van gender. We raden verder onderzoek aan naar hoe de online sites de offline sites en belevingswereld beïnvloeden. Ook denken we dat het interessant is om te kijken hoe andere sociale structuren op het onderwerp van video games en gender inspelen, zoals racisme of classicisme."
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent6501214
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isoen
dc.titleLet's Play: Gender
dc.type.contentBachelor Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsgender; video games; masculinity; performativity; online; social spaces
dc.subject.courseuuCulturele antropologie en ontwikkelingssociologie


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record