Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorCrone, V.C.A.
dc.contributor.advisorOort, T. van
dc.contributor.authorHomeyer, H.D.
dc.date.accessioned2016-09-15T17:00:35Z
dc.date.available2016-09-15T17:00:35Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/24285
dc.description.abstractIn dit onderzoek wordt het media-evenement 3FM SERIOUS REQUEST 2015 vanuit een gamewetenschappelijk perspectief onderzocht. SERIOUS REQUEST is jaarlijks terugkerende inzamelingsactie georganiseerd door NPO 3FM in samenwerking met het Rode Kruis. Gedurende dit evenement sluiten drie radio 3FM-dj’s zich op in een Glazen Huis om aandacht te vragen voor een stille ramp en wordt er in en door heel Nederland geld ingezameld voor de hulpverleningsorganisatie het Rode Kruis. De inzamelingsactie omvat onder andere radio- en televisie-uitzendingen. In een oratie over de Homo Ludens vroeg mediawetenschapper Joost Raessens zich af of onze cultuur speelser is geworden door (nieuwe) mediatechnologieën. Aan de hand van dit onderzoek probeer ik een bijdrage te leveren aan dit discours door de inzamelingsactie SERIOUS REQUEST 2015 te begrijpen als een pervasive game. Pervasive games zijn games waarbij de magic circle van de game op ruimtelijk, tijdelijk en/of sociaal niveau verbreed is. In tegenstelling tot andere games, waarbij de gamewereld van de game volledig afgesloten lijkt te zijn van de gewone wereld, bieden pervasive games spelervaringen die worden geconstrueerd doordat de game zich afspeelt in de gewone wereld. De focus van dit onderzoek ligt op de televisie-uitzending en het media event rondom de inzamelingsactie. Er wordt gekeken naar de manier waarop de televisie-uitzending en de ontologie van een media event de magic circle van de game verbreden. De hoofdvraag van het onderzoek luidt: Hoe verandert de televisie-uitzending van, en het media-evenement rondom, de actie SERIOUS REQUEST 2015 de pervasiveness van de game? Verwacht werd dat wanneer een belangrijk cultureel fenomeen als SERIOUS REQUEST begrepen kon worden als een game en aangetoond kon worden dat het medium televisie ervoor zorgt dat de spelwereld vermengt raakt met het alledaags leven, SERIOUS REQUEST gezien kan worden als een voorbeeld waarin ‘de ludificering van de cultuur’ waarneembaar is. Uit de resultaten van dit onderzoek blijkt dat doordat de game gemedieerd wordt door een televisie-uitzending en een media event, het bereik en de toegankelijkheid van de game groter wordt. De spelwereld mengt zich hierdoor nog meer met het dagelijks leven. Echter wordt SERIOUS REQUEST 2015 in dit onderzoek enkel vanuit een gamewetenschappelijk perspectief benaderd, terwijl pervasive games ook vanuit een niet-game perspectief onderzocht moeten worden om de algehele context van de pervasive game te kunnen begrijpen. Vanwege deze reden blijkt het lastig om iets te kunnen zeggen over de stelling of het medium televisie de cultuur speelser maakt. Echter kan dit onderzoek wel als opmaat fungeren voor toekomstig onderzoek naar het speelser worden van onze cultuur.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent5144098
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titleExploring the Magic Around Serious Request
dc.type.contentBachelor Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsPervasive games; Serious Request; Pervasiveness; Magic Circle; Play; Speltheorie; Media Events;
dc.subject.courseuuMedia en cultuur


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record