Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorVught, J.F. van
dc.contributor.authorBailey, J.B.
dc.date.accessioned2016-06-06T17:00:41Z
dc.date.available2016-06-06T17:00:41Z
dc.date.issued2016
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/22407
dc.description.abstractHet doel van dit paper is het onderzoeken van de eventuele sturing van audio binnen het genre van de sandbox games. Hierbij ligt de nadruk op de werking van geluid als functie van de gameplay in het spel Red Dead Redemption. Een spel dat zich bevindt in het genre van de sandbox games. In dit genre staat het idee centraal dat veel vrijheid voor de speler het spel interessanter maakt (Weise, 2007). Vanwege het feit dat audio in de meeste games constant aanwezig is, is het een mechanisme waaraan belangrijke functies meegegeven kunnen worden door gameontwikkelaars (Jørgensen, 2006, p. 1). Om te onderzoeken of de schijnbaar grote hoeveelheid keuzemogelijkheden in het sandbox genre beperkt worden via audio in de game, wordt er uitgegaan van de volgende onderzoeksvraag: “Hoe hebben de verschillende vormen van audio een sturende werking bij het spelen van de sandbox shooter Red Dead Redemption?” Om tot een antwoord te komen op deze onderzoeksvraag is het belangrijk dat de game op een eenduidige manier gespeeld wordt. Alleen dan kan men erachter komen of de speler een sturende werking ervaart wanneer hij hier niet actief naar opzoek gaat. De spelersmodellen van Jonas Heide Smith zijn als uitgangspunt genomen om de speelwijze te bepalen (Smith, 2006, p. 23-24). Er wordt tijdens het spelen uitgegaan van een combinatie van de rationele speler en de actieve speler. De rationele speler is een resultaat gericht individu dat er vooral op gericht is om het officiële doel van de game tot een goed einde te brengen (p. 34). De actieve speler stelt vooral zelf zijn doelen samen en trekt zich weinig aan van doelen die gesteld zijn door de makers van het spel (p. 24). De gestelde combinatie houdt een speler in die speelt vanuit de gedachte van de actieve speler, maar die wel rekening houdt met eventuele sturing richting het officiële doel van het spel. Veelal zijn de verschillende vormen van geluid enkel sturend richting optionele doelen zoals het volbrengen van mini-games. Audio dient hier als onderdeel van de gameplay interface door de speler via opzwepende muziek te waarschuwen voor naderend gevaar. Ook kan het de speler uitlokken tot het onderzoeken van zaken die door karakters in de game besproken worden. De speler wordt hierdoor niet gestuurd richting het officiële doel van het spel, maar kan daarentegen wel gestuurd worden bij en richting de overige, optionele doelen (Juul, 2007).
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent1566871
dc.format.mimetypeapplication/zip
dc.language.isonl
dc.titleAudio als onderdeel van de gameplay: een onderzoek naar de mogelijk sturende werking van audio in Red Dead Redemption
dc.type.contentBachelor Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsgames; audio; gameplay; sturende werking; Red Dead Redemption
dc.subject.courseuuCommunicatie- en informatiewetenschappen


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record