Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorImar de Vries, René Glas
dc.contributor.authorOlderaan, W.M.
dc.date.accessioned2014-01-27T18:00:39Z
dc.date.available2014-01-27T18:00:39Z
dc.date.issued2014
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/15771
dc.description.abstractBinnen deze masterscriptie wordt de ontwikkeling van applied games voor het onderwijs onderzocht in relatie tot pedagogisch en technologisch constructivistische aannames. Hierbij staat de vraag centraal: Wat is de invloed van het pedagogisch constructivistische perspectief op de sociale constructie van educatieve applied games? De aspecten van deze leertheorie worden afgezet tegenover andere leertheorieën zoals het cognitivisme en het behaviorisme. Hierbij worden deze leertheorieën bekeken vanuit een technologische constructivistische benadering: hoe staan de leertheorieën tegenover het gebruik van technologie, specifiek applied games, binnen het onderwijs? Hiernaast wordt ingegaan op de voorkeuren van studenten binnen de digitale wereld van vandaag en hun houding tegenover het inzetten van games voor onderwijs. Aan de hand van de aannames over de voorkeuren van studenten, applied games en in het constructivistisch inzetten van technologie binnen het onderwijs, wordt aangetoond wat de invloed van het constructivistische perspectief is op de ontwikkeling van educatieve applied games. Aan de hand van het identificeren en verklaren van gamekenmerken, die vervolgens aan leerprincipes/kenmerken worden gekoppeld om bepaalde specifieke leeruitkomsten tot stand te brengen, is een model opgesteld als richtlijn voor het ontwikkelen van pedagogisch effectieve applied games voor het onderwijs. Dit model is gebaseerd op het “instructional design” van Robert Gagné en op de hiërarchische structuur van kennisvergaring van Benjamin Bloom. Binnen dit model staan de “game-cycle”, zoals geïntroduceerd door Rosemary Garris, Robert Ahlers en James E. Driskell samen met het concept van “flow” van Mihaly Csikszentmihalyi centraal. Geconcludeerd wordt dat applied games een goede aanvulling zijn voor het onderwijs, maar dat deze niet het gehele curriculum moeten vervangen. Voornamelijk belangrijk hierbij is dat de docent op een juiste manier de “Big Game” weet te verwerken binnen het curriculum. Het is gericht op instructie- en game studies en voornamelijk van waarde voor game/ nieuwe media onderzoekers, gamedesigners en professionals in het onderwijs. Gepleit wordt voor een benadering tot mediatheorieën waarbij het sociaal constructivisme en het technologisch determinisme samen worden gevoegd tot een technologisch constructivisme. Deze studie is uitgevoerd ter uitbreiding van de invloedssfeer van game(s studies), pedagogiek en onderzoek op het gebied van nieuwe media en digitale cultuur.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent1129626
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titleDe Ontwikkeling van Applied Games voor het Onderwijs
dc.type.contentMaster Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsGame design, instructional design, serious/applied games, educatie en technologie, validatie, pedagogisch en technologisch constructivisme
dc.subject.courseuuNieuwe media en digitale cultuur


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record