Show simple item record

dc.rights.licenseCC-BY-NC-ND
dc.contributor.advisorKoevoets, S.
dc.contributor.authorHaan, H.L.
dc.date.accessioned2013-07-31T17:01:00Z
dc.date.available2013-07-31
dc.date.available2013-07-31T17:01:00Z
dc.date.issued2013
dc.identifier.urihttps://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/13632
dc.description.abstractIn deze studie is onderzocht welke factoren van belang zijn om motivatie en langdurige participatie te bewerkstelligen bij de ontwikkeling van (verplichte) e-learning bij bedrijven. E-learning is niet nieuw maar het is, mede door de kennismaatschappij, ook binnen bedrijven als leermiddel steeds belangrijker. Bovendien is er nog weinig onderzoek gedaan naar e-learning in de context van bedrijven. E-learning wordt dan ook gezien als een manier om constant te kunnen leren op ieder moment en/of op iedere plek. Een Learning Management System ondersteunt deze vorm van trainen. Om de hoofdvraag te kunnen beantwoorden is gebruik gemaakt van een explorerend onderzoek waarbij het vraagstuk eerst vanuit de theorie benaderd is en vervolgens vanuit de praktijk. Op basis van de literatuurstudie is gebleken dat ‘gebruikerstevredenheid’,’ functiegerelateerdheid’, ‘wijze van kennisoverdracht’ en ‘angst voor verandering’ factoren zijn die de gebruikersmotivatie en participatie beïnvloeden, waarbij gebruikerstevredenheid weer door een aantal onderliggende factoren wordt beïnvloed, namelijk: functiegerelateerdheid, wijze van kennisoverdracht, interactiviteit, snelheid, ondersteuning en angst voor verandering. Vervolgens zijn vier concepten gebruikte om de factoren te kunnen toetsen, deze zijn het ARCS-model (Keller 2000), intrinsieke en extrinsieke motivatie (Martens et al. 2004), gamification (Kapp 2012) en gebruikerstevredenheid (Depuydt 2010). Hierop zijn vier hypothesen gebaseerd waarmee de brug is geslagen tussen theorie en praktijk. Het gaat om de volgende hypothesen: 1) ‘Het ARCS-model is ook van toepassing op e-learning’, 2) ‘Intrinsieke motivatie is geen belangrijke factor voor de tevredenheid van de e-learner’, 3) ‘Gamification is geen belangrijke factor voor e-learning’ en 4) ‘Gebruikerstevredenheid is een significante factor voor succesvolle e-learning’. Het praktijkgedeelte is uitgevoerd met een kwantitatieve receptieanalyse door middel van een enquête betreffende de Miele PowerFlex e-learning module, gehouden bij interne medewerkers van Miele Nederland. Aanvullend zijn bij drie bedrijven met behulp van interviews kwalitatieve receptieanalyses uitgevoerd bij een procesverantwoordelijke medewerker op het gebied van leren/trainingen. De interviews zijn gehouden bij Miele Nederland, Rabobank Nederland en Falck Nederland. Op basis van de interview- en enquêteresultaten is door middel van inductie geconstateerd dat twee van de vier hypothesen bevestigd worden in dit onderzoek. Het gaat hier om het ARCS-model en de gebruikerstevredenheid. Nader onderzoek is nodig om uit te wijzen waarom fysieke trainingen nog steeds erg belangrijk zijn voor medewerkers, hoe gamification in de naaste toekomst toegepast kan worden en in hoeverre de digitale kloof tussen jongvolwassenen en ouderen nog aanwezig is.
dc.description.sponsorshipUtrecht University
dc.format.extent4476138 bytes
dc.format.mimetypeapplication/pdf
dc.language.isonl
dc.titleMotivatie bij bedrijfs e-learning - Creëren van langdurige participatie bij (verplichte) e-learning platformen voor bedrijven
dc.type.contentMaster Thesis
dc.rights.accessrightsOpen Access
dc.subject.keywordsBedrijf, e-learning, motivatie, participatie, gamification, ARCS-model, Learning management systeem
dc.subject.courseuuNieuwe media en digitale cultuur


Files in this item

Thumbnail

This item appears in the following Collection(s)

Show simple item record