dc.rights.license | CC-BY-NC-ND | |
dc.contributor.advisor | Lehmann, Dr. A.S. | |
dc.contributor.advisor | Vries, Dr. I.O. de | |
dc.contributor.author | Doorn, T.F. van | |
dc.date.accessioned | 2013-01-28T18:01:21Z | |
dc.date.available | 2013-01-28 | |
dc.date.available | 2013-01-28T18:01:21Z | |
dc.date.issued | 2013 | |
dc.identifier.uri | https://studenttheses.uu.nl/handle/20.500.12932/12495 | |
dc.description.abstract | In deze thesis wordt de ethische aard van gamification onder de aandacht gebracht vanuit een techniek-filosofisch perspectief. Waar gamification enerzijds kan worden ingezet om op het oog goede doelen te behalen, lijken anderzijds ethische normen te worden overschreden. Als gebruiker voeren we namelijk acties uit die vooral in het belang zijn van commerciële organisaties en overheden. Ten behoeve van organisaties worden psychologisch bewezen spelelementen ingezet. Gamification bevat daarmee een manipulatief karakter. Het zet mensen op een ogenschijnlijk leuke manier aan tot dingen die ze –in sommige gevallen– helemaal niet willen.
Gamification is daarom in wezen ethisch, omdat het gedrag bewust, maar vooral ook onbewust kan beïnvloeden. Van deze ethische dimensie moeten zowel ontwikkelaars als gebruikers zich bewust zijn en erop gewezen worden. Om het belang van deze bewustwording te verhelderen wordt gamification in deze thesis beschouwd als een mediërende technologie. Vanuit een postfenomenologisch standpunt wordt duidelijk hoe een technologie altijd een relatie schept tussen een gebruiker en zijn omgeving. De interventie van gamification in ons leven kent zo’n mediërende werking.
Het belang van dit ethische besef wordt verder verklaard door de persuasieve werking en retorische kracht van games te beschrijven. Het interactieve karakter van videogames en gegamificeerde applicaties is bij uitstek geschikt om gebruikers op een subtiele manier te beïnvloeden. Ingekapseld in het design worden gebruikers geconfronteerd met de morele waarden van de designer.
Mijn intentie en besluit in deze thesis is tweedelig. Ten eerste dient expliciete reflectie op de gedragsbeïnvloedende rol van technologie –of dit nou bewust of onbewust is ingegeven door de designer– deel te worden van de morele verantwoordelijkheid van de maker. Organisaties die overwegen om gamification in te zetten moeten stilstaan bij ethische consequenties. Ten tweede moeten wij als gebruikers aan bewustzijn winnen om meer op de hoogte te zijn van de mediërende werking van gamification. | |
dc.description.sponsorship | Utrecht University | |
dc.format.extent | 2512248 bytes | |
dc.format.mimetype | application/pdf | |
dc.language.iso | nl | |
dc.title | De Ethiek van Gamification: Een Bemiddeling in Ons Leven | |
dc.type.content | Master Thesis | |
dc.rights.accessrights | Open Access | |
dc.subject.keywords | Gamification, Ethiek, Technische Mediatie, Ludificatie van Cultuur, Motivatie, Psychologie, Techniekfilosofie | |
dc.subject.courseuu | Nieuwe media en digitale cultuur | |